Archivo de la categoría: Videojuegos

iPad: el día después

Soy consciente de que el nivel de saturación del personal con el iPad puede llevar a algunos a perder la cabeza (para muestra el vídeo que dejo al final del post; hay que ver cómo están las cabezas de algunos…). En los días previos a su lanzamiento y en los posteriores no se ha hablado de otra cosa, así que seré muy escueto señalando algunos temas que me han parecido interesantes:

1. La cifra de ventas del primer día: fueron 300.000, muy por debajo de lo que algunos preveían (algunos pronosticaban el doble) y algo más de un 30% de las ventas del iPhone 3G o 3GS.

2. Lo más ofertado: videojuegos. Ya tuve la oportunidad de comentarlo en la entrevista con Cinco Días y la compañía Distimo así lo ha manifestado. La industria del videojuego ha sido la primera en posicionarse en este soporte.

3. Su coste: según iSuppli el coste de un iPad es de 269$ y su precio de venta 499$. Esto me lleva a una reflexión que he recogido en este “block” en alguna ocasión: el negocio de Apple no está en vender hardware sino en la economía extendida que sus plataformas son capaces de generar. Descubrir este dato (que puede ser cuestionable al ser una estimación y no un dato revelado por la compañía) ha hecho que me cuestione esta máxima y comience a pensar que tal vez para Apple vender aparatos también es un buen negocio con un margen atípico para lo que es la industria de la electrónica de consumo.

Sony pierde dinero con la PS3

Lo publicaba Wall Street Journal: por cada dólar de la PS3, 6 centavos son pérdidas. Si consideramos un precio estándar de unos 300 dólares, Sony estaría perdiendo en cada consola que vende, 18 dólares.

Este hecho en la industria del videojuego no es noticia. Lo que sí ha sorprendido es el ratio de pérdida, que parece ser que es superior al resto de agentes.

A mi no me parece tan excesivo.  En términos absolutos, un par de juegos compensan la pérdida que suponía vender el hardware. Pero además de los juegos, este equipo tiene posibilidad de reproducir un formato (Blu-ray) que cada vez está más presente en las tiendas. Así que, en términos relativos (comparando con sus competidores) la PS3 tiene la posibilidad de ampliar su plataforma para dar cabida a nuevos productos.

Un claro ejemplo de que para ganar una guerra no es necesario ganar todas las batallas. Es más, un ejemplo de que empeñarse en ganar la primera (venta del equipo) puede suponer perder la guerra.

EA sí está con Tiger Woods

Y es que en la vida hay que separar la paja del trigo, como ha hecho Electronic Arts con Tiger Woods. La firma de videojuegos ha reafirmado su apuesta por el deportista lanzando la beta de la nueva edición de su juego “Tiger Woods PGA Tour Online” y anunciando para finales de este mes el lanzamiento deTiger Woods PGA Tour 11.

En palabras de Peter Moore (CEO de EA Sports)

“Regardless of what’s going on in his personal life, when you talk tennis, you talk Roger Federer and if you talk cycling, you talk Lance Armstrong, and when you talk golf, boy, you’d better be talking Tiger Woods,”

La beta del juego online de Tiger Woods que acaba de ver la luz es una de las apuestas más decididas de EA por las plataformas online. En un principio será gratuita para ir evolucionando hacia versiones “premium” con características de pago.

Más allá de lo interesante de la incursión de EA en plataformas web online me parece reseñable la coherencia con la “celebrity” elegida para representar una línea de producto (casi de negocio en este caso). Ya expresé mi opinión cuando este asunto vio la luz y hoy me congratulo de que una compañía haya mantenido la coherencia de mensajes. Yo ya hace algún tiempo que llevo barba, pero creo que si me la quitara no usaría Gillette para afeitarme por las mañana porque si algún día me va mal…. ellos no estarán allí.

Videojuegos: más “video” que “juegos”

Ayer tuve la fortuna de participar en la I Innoweek organizada por Arena (la boutique del Grupo Havas) con una charla titulada “Innovación y nuevos modelos de negocio”. En este evento, además de conferencias de primer nivel (lo digo naturalmente por los demás conferenciantes, entre los que están Google, Tuenti, Weblogs, …)  se pueden “tocar” las últimas innovaciones en soportes publicitarios como televisión 3D, facetracking,…(aquí un detalle de lo que se puede encontrar) y cómo no, advergaming.

En el desarrollo de mi exposición hice alusión a la necesidad de adaptación a los nuevos medios y soportes a través de la experimentación de los mismos. El riesgo de la acción existe, pero está controlado. El de la inacción es un gran riesgo y no hay forma de controlarlo.

Como áreas o plataformas a seguir en el corto plazo mencioné 3 que creo que serán las que marcarán el sector (en términos de innovación y creo que también en términos de inversión en el medio plazo): móvil, redes sociales y videojuegos. E hice especial alusión a lo que Microsoft con su Xbox ya ofrece en UK y que ya comenté en este blog.

En esta misma línea hoy publica el New York Times un artículo en el que se hace eco de las conversaciones entre ESPN y Microsoft para desarrollar un canal específico de deportes con programación de su canal ESPN 360 y con aplicaciones – juegos – desarrollados ad-hoc para esta plataforma. En Estados Unidos hay 20 millones de hogares que se conectan mensualmente con su Xbox Live a Internet y acceden a contenidos audiovisuales, como Netflix.

El que me tiene más “despistado” sobre su posicionamiento en esta nueva línea de las consolas es Nintendo con su Wii, quien parece tener una aproximación más tibia a esta nueva estrategia. El mencionado artículo hace referencia al acceso que la Wii está dando en UK a servicios como The Weather Channel, unos servicios que podríamos considerar “básicos” frente a iniciativas como la de Microsoft que está produciendo una versión virtual de un concurso que programaba antes NBC que se conoce como “1 vs. 100″ y que…. sí, tiene publicidad, al viejo estilo: cortes de 20 y de 30 que le compra Sprint a Microsoft.

Algunas cifras para la reflexión:

- Microsoft afirma haber vendido más de 39 millones de consolas en el mundo.

- De estas, la mitad se conectan mensualmente a Xbox Live

- La media de conexión concurrentes es de más de 1 millón de usuarios

- El máximo de usuarios concurrentes se dio estas vacaciones de Navidad con 2,2 millones de usuarios.

Videojuegos: más leña a la fragmentación de audiencias.

Planet 51 en Ficod 09

Ayer miércoles tuve la oportunidad de participar en un taller en Ficod y aprovechando el viaje me quedé a la sesión en la que el CEO de Zed iba a comentar Planet 51. Finalmente Javier Pérez Dolset no pudo asistir y le sustituyó una persona de su equipo (siento no acordarme de su nombre) que contó cosas realmente interesantes de esta producción española que creo se puede considerar ya un hito en la historia de la industria audiovisual española.

Planet 51 se estrena este viernes en Estados Unidos y la semana que viene en España. Uno de los aspectos que me llamó la atención fue la selección de la fecha. En el caso de Estados Unidos es justo antes del fin de semana de Acción de Gracias, una ventana ideal para el estreno de películas de carácter familiar que ha sido elegido por otros títulos que acabaron siendo éxito de taquilla.

Su estreno en Estados Unidos será en 3.500 salas, todo un hito para una producción que aún viniendo de más allá de sus fronteras ha sido concebida desde su origen como un producto internacional. Y eso se nota. Y tal vez por eso han conseguido que Sony sea su distribuidor allí.

El concepto de producto internacional ha estado en el origen de esta producción desde su concepción. El guionista elegido fue el creador de Shrek,  Joe Stillman (tal vez por eso los personajes son verdes…). El idioma original ha sido el inglés, las voces las han puesto actores de primer orden (por ejemplo, el Capitán Charles T. Baker es Dwayne Johnson, el protagonista de La Montaña Embrujada) y los productores son veteranos de la industria en Estados Unidos. Un dato curioso: el Director es Jorge Blanco, un diseñador gráfico que viene de la factoría de videojuegos Pyro (también de Zed)

El coste ha sido de 70 millones de USD (menos mal que el cambio está como está…) y en marketing tienen previsto gastarse más de 160 millones. He aquí la importancia de la promoción… Pero también se mostraron las vías de retorno de esta inversión en marketing vía licencias. Cereales para el desayuno, agua, juguetes, libros, comidos para niños, comics… Todo está listo para explotar la marca de Planet 51 en todas las plataformas: ya hay videojuegos que distribuirá Sega (y que ha desarrollado Pyro), un juego en la web para los más pequeños, descargas para iPhone,… Un auténtico producto multiplataforma.

Pero si creo que todo este tiene mérito para una película española, lo que creo que es más destacable aún es que el software de animación es un producto español desarrollado por Ilion (la productora de la película que pertenece a Zed). No es por hacer patria, pero lo más sencillo habría sido comprárselo a alguna de las grandes productoras de animación (Pixar vende su software). Pero, según comentaba la ponente, esto habría supuesto estar limitado a las funcionalidades ya desarrolladas y no poder acometer retos creativos en la producción. El producto que han desarrollado permite animar rostros en tiempo real, con lo que en ahorros de costes (tiempo) supone por ejemplo en la animación de los personajes secundarios.

Nos deleitaron con varios minutos de proyección y he de decir que la experiencia fue genial. Lo que se pudo intuir del guión promete hacer pasar un rato divertido y la calidad de la animación es excepcional. Ahora falta conocer lo que dirá la taquilla, pero lo hecho hasta aquí promete un buen resultado.

 

Videojuegos: chinos, móviles y Netflix

come_cocos

Si hay un sector que no mire con recelo el desembargo que ha supuesto Internet en nuetras vidas, ese es el de videojuegos. El informe Global Entertainment and Media Outlook elaborado por PricewaterhouseCoopers, estima que en España, para el período 2009-2013, el crecimiento medio acumulado será del 6,9% (o lo que es lo mismo, el sector más sano de la industria del entretenimiento).

¿Y por qué este buen comportamiento? Uno de sus principales drivers de crecimiento serán los juegos online (cuyo mayor exponente es World of Warcraft). Millones de jugadores conectados, pagando cuotas mensuales, con publicidad personalizada y microtransacciones para mejorar sus avatares. Y a este fenómeno, que ya era conocido, se vendrán a sumar “los chinos”. New York Times se hacía eco hace unos días de la intención que tienen compañías chinas de videojuegos online de emplear los fondos levantados en recientes OPS en USA en desembarcar en el mercado noteramericano con productos que ya están siendo testados en Europa. El mercado norteamericano está dominado por los juegos de consola (que también pueden conectarse online para jugar con múltiples jugadores), pero existe una tendencia en la que parece existir consenso sobre la evolución hacia plataformas online. En palabras de un analista de ThinkEquity: “The Western markets are changing; it is a console-driven market but I think M.M.O. games are the next wave.”  “E.A. and Take Two Interactive are strong on the console side, but online gaming is a very different animal.”

Y el segundo fenómeno que explica el crecimiento previsto para este sector son los juegos en el móvil. En este caso me llama la atención un artículo de BusinessWeek (leído en el Kindle y que no encuentro online así que no tengo enlace…) en el que se hace eco del “fenómeno” Zynga y su juego Farmville para dispositivos móviles. La gente paga microtransacciones para comprar una hectárea de huerto, comprar una vaquita, luego una ovejita, unas semillas,… ¿Cuatro pirados que sienten nostalgia de la vida rural de sus antepasados? Nostálgicos tal vez, pero son 60 millones de usuarios. Y micropago a micropago… 720 millones de USD en 2 años….

Y para terminar de aderezar la situación, cada vez se hace más patente la estrategia de los grandes fabricantes de consolas (al menos de dos de ellos) de convertir sus dispositivos conectados a Internet en puerta de entrada a contenido audiovisual. Xbox ya ofrece en UK acceso a contenidos de Sky y en breve (veremos quién es el primero, si Microsoft o Sony) en USA habrá acceso al servicio de streaming de Netflix a través de estos dispositivos.

En definitiva, tal vez el sector que mejor se está adaptando al nuevo entorno digital (tal vez porque sus activos ya eran digitales antes de la llegada de Internet….)

Sky en la Xbox (esto es convergencia…)

xboxVía Sanger (gracias!) sabemos de una iniciativa paradigma de convergencia impulsada por Microsoft y BSkyB por la que Sky pondrá en las consolas de Microsoft contenido en broadcast y video bajo demanda a través de Internet.

Así, los miembros de Xbox Live Gold tendrán acceso a los contenidos distribuidos por BSkyB a través de su plataforma de IPTV (Sky Player), y en caso de ser ya suscriptores de Sky, tendrán acceso a contenidos premium.

Este movimiento es una muestra inequívoca de la apuesta de los fabricantes de consolas por convertirse en un hub de entretenimiento. Que gran parte del futuro de los videojuegos pasa por los “juegos en red”, por tener interacción con otros usuarios y con anunciantes que se “cuelan” en las videojuegos, no es una novedad. Pero ahora Xbox permitirá ver un partido de la Premier mientras se comenta (en texto o voz) con un grupo de amigos representados por sus “avatares”. La experiencia sería algo así como ver un partido de fútbol con tu grupo de amigos en un pub inglés (ahorrándote el riesgo de bronca si pierden los locales…).

Y esto es sólo el principio. Aquellos que hayan tenido la posibilidad de experimentar las posibilidades que el equipo de innovación de Sky Sports ha desarrollado para su famoso “botón rojo” sabrán valorar las capacidades que esta nueva oportunidad pone a su disposición.

El siguiente paso está en dar acceso a través de las videoconsolas al resto de formas de entretenimiento e integrar esa experiencia con la del videojuego (simultaneando por ejemplo el visionado de un partido en directo con una partida multijugador).

¿Qué pasará cuando los contenidos pasen a ser independientes de un set-top-box? ¿Qué ocurrirá cuando el contenido esté disponible allá donde exista una conexión a Internet? (a una velocidad razonable, se entiende…) En este contexto es posible que la batalla por ocupar el salón del hogar deje de tener sentido si es que no lo ha dejado de tener ya.

Internet como forma de distribución de contenidos audiovisuales comerciales obliga a todos los agentes a volver a valorar su posición en la cadena de valor. Y no sólo a las cadenas o broadcaster. ¿Qué ocurre con aquellos que gestionan las señales que ahora viajan vía satélite y para las que se espera un efecto sustitución motivado por la “web tv” o por la IPTV? ¿Qué papel jugarán las ofertas mixtas broadband-broadcast? Esta pregunta para otro post…

En octubre comienza la campaña de publicidad en USA con la vista puesta en Navidad y promete ser sólo un aperitivo de la que se avecina este año en el mercado de los videojuegos. Así que nada, “a jugar!!!”

El valor de los contenidos

maquina escribir antiguaA la revolución que se tienen que enfrentar los medios tradicionales con la llegada de Internet ahora se suma la actual situación económica. Y entre los medios que mayores esfuerzos deben emplear para navegar entre tanta turbulencia se encuentra la prensa escrita.

Tras unos primeros años en los que nadie sabía muy bien qué hacer, las estrategias online de las principales cabeceras tomaron distintos rumbos (unos apostando por el pago y otros por el “todo gratis”). Pero pasado ese período, la gratuidad se impuso como la tónica general.

Pero la actual situación económica está obligando a replantearse esta fórmula. Así, mientras que el consumo se mantuvo con crecimientos positivos y los soportes físicos seguían comportándose según lo esperado, la cuestión de cobrar por contenidos en la red no se afrontó con decisión. Pero ahora que la difusión cae y la inversión publicitaria también, esto está cambiando, y como muestra un botón: Rupert Murdoch, el propietario de News Corporation confirmó hace pocas fechas que todos sus medios online serían de pago antes del próximo verano (hoy ya lo es Wall Street Journal en su gran mayoría).

¿Y cómo competirá el magnate australiano con el resto de los medios que seguirán ofreciendo sus contenidos gratuitos? Pues según con él, con contenidos de mayor calidad. Y también según él, si el experimento le sale como espera, otros vendrán a hacer lo mismo. Y es que, y en esto estaremos de acuerdo, según Murdoch “el periodismo de calidad no es barato”.

¿Pero qué periodismo es el “caro”? La opinión, el análisis, los monográficos… Porque las noticias de carácter general son en su mayoría de agencia… Y ¿cuánto estaría dispuesto a pagar un lector por un concienzudo análisis online de un tema de actualidad en un entorno de cambio en los patrones de consumo de información como el actual?

Y para dar un respiro después de tanta pregunta, dejo un gráfico ilustrativo de la actual situación de los principales medios online de pago (vía 233 grados)

http://graficos.lainformacion.com/2009/09/tabla-comparativa-de-contenidos-de-pago-en-medios-online/